noviembre 30, 2022

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Yo diseño montañas rusas: he aquí por qué las atracciones más rápidas o más altas no son las mejores


EL DISEÑADOR de Nemesis ha revelado por qué la mayoría de las montañas rusas no son tan emocionantes como dicen.

Los parques temáticos de todo el mundo afirman tener las atracciones más grandes, rápidas o aterradoras, pero diseñarlos para récords no es el camino a seguir.

Nemesis será rediseñado antes de reabrir después del próximo año2

Nemesis será rediseñado antes de reabrir después del próximo añoCrédito: Pensilvania

Eso es según John Wardley, responsable del diseño de los clásicos Oblivion, Air y Nemesis de Alton Towers, que cerraron el 6 de noviembre.

El viaje se reabrirá en 2024 después de una renovación, con John y compañía considerando cómo darle nueva vida al viaje para entonces.

Sin embargo, no doblarán las pistas con la esperanza de perseguir nuevos récords, ya que la experiencia es mucho más importante para John.

Le dijo a Sun Online Travel: «Ese fue el enfoque que tomamos originalmente: no planeamos construir una montaña rusa, decidimos construir una atracción impresionante que presentaría un desafío para los visitantes de Alton Towers: atrévanse o no se atrevan a experimentarlo». .

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“Es una aventura y siempre he buscado crear una aventura.

«La forma normal en que las personas construyen montañas rusas es en terreno llano. Miran los libros de récords y descubren cuál es la montaña rusa más alta del mundo y lanzan una carga de acero al aire con la esperanza de romper este récord.

«No es realmente entretenimiento y escapismo.

«Los superlativos son geniales, como entrar en los libros de récords, pero no son necesariamente el punto de partida.

“Mi primer objetivo fue crear una aventura emocionante que pusiera a prueba los límites de lo que la gente se atreve y lo logré muy bien”.

La principal forma en que la montaña rusa de John se desvía de la norma es que comienza fuerte pero no siempre lleva al ciclista a un viaje.

Afirma que sus viajes siempre le dan a la gente recuerdos de una experiencia en lugar de solo un viaje rápido.

Continuó: «Con una montaña rusa convencional, lo único con lo que realmente interactúas es con una carga de acero y tal vez con el cielo sobre ti.

«Nemesis es un viaje increíble a través de la roca y el agua y un asombroso conjunto de giros e inversiones.

«Es un viaje de aventura. Está bien, este viaje solo dura menos de unos minutos, pero aún así, no creo que nadie que haya estado en él haya olvidado ese viaje en el que ha estado».

John cree que el secreto de una gran montaña rusa es terminar bien y no estropear la parte más importante y emocionante del viaje desde el principio.

Piensa que con demasiada frecuencia los viajes son culpables de quedarse sin energía, en lugar de tener una experiencia realmente emocionante durante todo el viaje.

Él dijo: «Una montaña rusa mal diseñada no sigue realmente el patrón de lo que es el mundo del espectáculo.

«El mundo del espectáculo se trata de dejar lo mejor para el final: el gran final.

« Fondamentalement, des montagnes russes, parce qu’elles commencent très haut avec beaucoup d’énergie, elles s’essoufflent et deviennent progressivement de plus en plus apprivoisées vers la fin de la course à mesure qu’elles se rapprochent de plus en plus du suelo.

«Con Nemesis, lo diseñé para que la estación no estuviera al final de la atracción, sino a la mitad, lo que nos permitió colocar un barril al final de la atracción, justo antes de ingresar a la estación.

El barril no solo está diseñado para las personas que se suben a la montaña rusa, sino también para brindar una experiencia a aquellos que no son lo suficientemente valientes como para hacerlo.

John dijo: «El doble beneficio de esto es para aquellos que no deciden hacer el viaje: pueden pararse y mirarlo y estar en el mismo nivel que los que hacen el viaje al revés y pueden hacer contacto visual .

«La mayoría de las montañas rusas se colocan detrás de una cerca muy grande y alta. Si no te subes a ella, la miras a lo lejos pensando que obviamente no es para mí».

«Con Nemesis, incluso si no quieres montarlo, puedes meterte en el medio y acercarte a las personas que lo montan.

«De eso se trata este último rollo oculto del valle. Los pasajeros no lo ven venir y los invitados que no van a hacer las rondas pueden hacer fila para estar literalmente a unos pocos pies de las personas que están boca abajo y pueden hacer contacto visual.»

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Mientras tanto, se abre una nueva tierra de Harry Potter en el parque temático más grande del mundo.

Y es que las atracciones de este parque acuático de Tenerife eran tan rápidas que una persona que se tiraba por uno de los toboganes parecía inconsciente.

John Wardley diseñó las atracciones Oblivion, Air y Nemesis de Alton Towers

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John Wardley diseñó las atracciones Oblivion, Air y Nemesis de Alton TowersCrédito: Alamy

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